Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Druido - Saggio Sidhe

Le nazioni civilizzate hanno spesso da tempo dimenticato le antiche tradizioni druidiche. Queste persone civilizzate potrebbero aver intenzionalmente messo da parte la tradizione ed i suoi strani e spesso incompresi riti pagani. Coloro che in seguito inseguono questa conoscenza perduta si affidano più a scritti polverosi piuttosto che al richiamo della natura selvaggia. Studiosi di queste antiche vie che si mostrano abbastanza promettenti vengono abbracciati ed "adottati" da un folletto imbroglione, per imparare le vecchie vie nuovamente. Capricciosi e crudeli come solamente i folletti possono essere, questi nuovi druidi possono eventualmente scoprire perchè i druidi delle vecchie vie furono passati a fil di spada. Il saggio sidhe (pronunciato shì) è un eroe erudito che ha perduto il contatto con i compiti più mondani di un druido tradizionale (come la normale cura di flora e fauna) in cambio di potere silvano che potrebbe provarsi meglio lasciato nelle mani degli immortali che l'hanno raffinato. Il folletto che di solito prende questi druidi sotto le proprie ali non è la "fatina" media. Non sono driadi o nixie, grig o altro. Piuttosto, i folletti che addestrano i saggi sidhe sono raffinate fate aristocratiche delle corti dei Seelie o Unseelie. Eleganti e pericolosi come gatti in caccia, questi folletti sono esseri incomprensibili per i quali la vita umana ha tanto significato quanto quella di una efemera. Le fate delle corti considerano gli umani che desiderano imparare e adorare loro uno svago, approvando il loro atteggiamento reverente come il comportamento adeguato per tali esseri inferiori. Come tali, aiutano prontamente i loro supplicanti, ma si aspettano tante preghiere ed apprezzamenti a loro volta. Il saggio sidhe è un personaggio più educato del classico druido. Attualmente ha più in comune con i maghi rispetto ad altri, ma non è un mago. Nonostante le tendenze da erudito, il saggio sidhe è comunque un supplicante divino: ottiene i propri poteri magici attraverso il duro lavoro e studio, ma non può lanciare i propri incantesimi od utilizzare le proprie capacità magiche grazie alla scintilla arcana di uno stregone o mago. In luoghi ove l'urbanizzazione ha messo da parte il mondo naturale, le tradizioni delle originali vie druidiche sono facilmente perdute e devono essere riscoperte. Quindi, il saggio sidhe non si appella alle divinità della natura o alle energie grezze delle terre selvagge, ma agli esseri che ricordano le vecchie vie abbastanza bene da istruirlo: i folletti.

Dragon Magazine 339 – 90 (Sidhe Scholar)
Allineamento:
Qualsiasi Neutrale. Se non venera direttamente la Natura, deve venerare una divinità silvana (come Titania, Skerrit o Valarian) di un allineamento compatibile.
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Competenza nelle armi semplici, nelle armature leggere, scudi.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Incantesimi allineati: un druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio o a quello della propria divinità.
Elenco Incantesimi
Linguaggi Bonus:
L'elenco dei linguaggi bonus di un druido comprende anche il Silvano. Inoltre un druido conosce il Druidico, e ha il divieto di insegnarlo ai non druidi.
Lv Privilegi di Classe
1

Compagno Selvatico (Str): Il compagno del druido ha qualche goccia di sangue silvano, ed è più potente e aggraziato di una normale creatura della sua razza. Ottiene +2 Destrezza, +2 Carisma e +1 pf per DV. In compenso, diffida di tutti gli umanoidi che non siano il druido, e inizia con atteggiamento Maldisposto verso di loro. Inoltre, il compagno si rifiuta di entrare in qualsiasi comunità di umanoidi più grande di un piccolo insediamento (80 abitanti), e rimane ai margini della comunità fino a che il druido non lo raggiunge. Per spingerlo a entrare in un insediamento occorre una prova di Addestrare Animali con CD 25.

Compagno Vegetale (Str): Ottiene i servigi di un compagno vegetale, che progredisce come un normale compagno animale, e che si può influenzare con Addestrare Animali senza penalità. Con un rituale di 24 ore può far evolvere il proprio compagno vegetale conferendogli una capacità Straordinaria a scelta dall’elenco seguente, che viene manifestata dopo il numero di livelli indicato tra parentesi quadre (le capacità indicate con l'asterisco possono essere selezionate più volte). Si può celebrare il rituale ad ogni livello in cui il compagno vegetale non ha manifestato una capacità Straordinaria:
- Aculei del Cactus: sviluppa spine che infliggono 1d3 danni perforanti a chiunque lo tenga in lotta o lo attacchi con armi naturali o colpo senz'armi [1 lv]
- Alacrità: come parte di un'azione di attacco completo effettua un attacco addizionale al suo massimo bonus [2 lv]
- Bioluminescenza: come azione standard può illuminare come una torcia o sopprimere tale capacità [1 lv]
- Corteccia di Ferro*: ottiene +3 CA naturale. Occorre scegliere almeno una volta l'evoluzione Potente prima di poter scegliere questa. [2 lv]
- Corteccia Riflettente: ottiene un bonus di +2 alla CA contro i raggi e di +2 ai TS sui Riflessi per resistere ad incantesimi o capacità magiche [2 lv]
- Fibre Mistiche: gli attacchi naturali sono considerati magici [1 lv]
- Muffa Smussante: è ricoperto da uno spesso fungo che si sparge sulle armi taglianti e perforanti che lo danneggiano. Tali armi infliggono metà danni finché non viene spesa un'azione standard per togliere la muffa [3 lv]
- Olfatto Acuto: ottiene Olfatto Acuto [1 lv]
- Percezione Tellurica: ottiene percezione tellurica 18 metri [1 lv]
- Polline Distraente: come azione standard può emettere una nube di polvere rossa in un'area di 3 metri centrata su di sé. Le creature all'interno hanno occultamento. Il polline si disperde dopo 1d4 round. La capacità può essere utilizzata a volontà, ma occorre aspettare 5 round fra un utilizzo e l'altro [2 lv]
- Potente*: ottiene 1 DV [1 lv]
- Ramo di Quercia*: ottiene +2 a Forza e Costituzione [2 lv]
- Scatto di Crescita: ottiene la taglia Grande (ottenendo anche +8 Forza, -2 Destrezza, +4 Costituzione, +3 CA naturale). Questa evoluzione può essere scelta solo dopo aver scelto almeno due volte Potente [3 lv]
- Resina Appiccicosa: quando viene colpita da un'arma da mischia, chi ha attaccato deve superare una prova di Forza contrapposta (il vegetale ha +4 razziale). Se fallisce l'arma resta attaccata. Il druido può rimuoverla con un'azione di movimento, ma le altre creature devono utilizzare un'azione standard che provoca AdO e superare una prova di Forza contrapposta. [5 lv]
- Rovi*: infligge +1 danno ad ogni attacco ed infligge danni perforanti [1 lv]
- Scurovisione: ottiene Scurovisione 18 metri [1 lv]
- Spine: ottiene tanti attacchi a distanza quanti ne può fare in mischia, anche se ogni round deve scegliere se combattere in mischia o a distanza. Le spine infliggono 1d3 + 1/2 Forza danni perforanti con un incremento di gittata di 9 metri. Effetti che incrementano gli attacchi in mischia, come un veleno, incrementano anche l'attacco a distanza [1 lv]
- Talento Bonus: ottiene un talento bonus di cui soddisfa i prerequisiti [1 lv]
- Velenoso: tutti gli attacchi trasmettono un veleno da ferimento (CD 10 + metà DV + Costituzione, effetto iniziale e secondario 1d3 danni alla Destrezza) [3 lv]
- Veloce*: ottiene un bonus di +3 metri alla velocità di movimento [2 lv]
- Vista Cieca: ottiene Vista Cieca 9m [2 lv]
- Viticci: la portata è raddoppiata [2 lv]
In alternativa è possibile scegliere un compagno animale come un druido, ma che avrà l'archetipo Creatura del Legno (di conseguenza il druido sarà considerato di 1 livello in meno effettivo. (Dragon Magazine 357 – 90)

Intellighenzia (Str): Ottiene Abilità Focalizzata (Conoscenze natura) come talento bonus.

Lancio Spontaneo: Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello.

Senso della Natura (Str): Ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura), Sopravvivenza.

2

Benedizione del Folletto (Str): Ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e Sopravvivenza.

3

Linea di Sangue Fatata: Ottiene Linea di Sangue Fatata come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Gli incantesimi sono aggiunti alla sua lista di incantesimi da druido.

4

Doni Silvani (Sop): Ogni notte riceve in sogno la visita del suo folletto tutore: ottiene incantesimi lanciati al giorno bonus come se la sua Saggezza fosse superiore di 2.

5

Forma Selvatica 1/g (Sop): 1/g può tramutarsi in un animale Piccolo o Medio con DV pari o inferiori ai propri lv da druido. Questo è un effetto di Trasmutazione (Polimorfismo) che dura al massimo 1 ora per livello da druido e funziona come la capacità Forma Alternativa, tranne che l'equipaggiamento indossato si fonde nella nuova forma (e smette di funzionare) invece di cadere a terra. Cambiare forma o interrompere la trasformazione è un'azione standard che non provoca AdO, e il druido può assumere solo forme di animali coi quali abbia una certa familiarità (come per Metamorfosi). Ad ogni trasformazione recupera 1 pf per dado-vita. (Rules Compendium – 26)

Mutazioni dell'Altro Mondo (Sop): La forma selvatica del saggio sidhe varia moltissimo, non è possibile che due trasformazioni risultino nello stesso aspetto, ed ogni forma appare aliena e stranamente bella, con piumaggio o pelliccia brillanti o di colori inusuali, tratti spigolosi, orecchie a punta, occhi a mandorla con una leggera luminosità. Qualsiasi sia il suo aspetto, mentre è in forma selvatica non può essere scambiato per un normale animale.

6

Forma Selvatica 2/g

Segreto della Luna Oscura (Sop): Aggiunge gli incantesimi del dominio del Male alla lista di incantesimi da druido.

7

Forma Selvatica 3/g

8

Forma Selvatica (Grande) (Sop): Può assumere anche la forma di Animali di taglia Grande.

9

Immunità ai Veleni (Str): ottiene l'immunità a tutti i veleni.

10

Forma Selvatica 4/g

11

Forma Selvatica (Minuscola) (Sop): Può assumere anche la forma di Animali di taglia Minuscola.

12

Artigianato Silvano (Sop): Ottiene il talento Creare Bastoni come talento bonus. I bastoni che crea sono astrattamente belli, asimmetrici, ornati ed alieni in aspetto. Inoltre il tempo impiegato per crearli è dimezzato.

13

Mille Volti (Sop): Può modificare il proprio aspetto a volontà come per l'incantesimo Camuffare se Stesso, tranne che non è un effetto di Illusione ma una Trasmutazione vera e propria. Funziona solo mentre il druido è nella propria forma base e non ha effetto sull'equipaggiamento. (Rules Compendium – 26)

14

Forma Selvatica 5/g

15

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

Forma Selvatica (Enorme) (Sop): Può assumere anche la forma di Animali di taglia Enorme.

16

Forma Elementale 1/g (Sop): 1/g può assumere la forma di un elementale (dell'acqua, aria, fuoco o terra) Piccolo, Medio o Grande. Funziona come la Forma Selvatica, tranne che ottiene anche tutte le capacità Straordinarie, Soprannaturali e Magiche e tutti i talenti dell'elementale in cui si trasforma (mantiene comunuqe il proprio tipo di creatura). Questa capacità è in aggiunta ai normali usi di Forma Selvatica.

18

Forma Elementale 3/g

Forma Selvatica 6/g

Compagno Vegetale:
Il compagno vegetale è un Vegetale di taglia Media con le seguenti caratteristiche base: allineamento Neutrale Neutrale, 1 DV, Forza 12, Destrezza 10, Costituzione 14, Intelligenza 2, Saggezza 10, Carisma 10, armatura naturale +3, attacco in mischia di schianto (1d4 danni), talento Robustezza, 1 grado in Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare, bonus razziale di +4 a Nascondersi in ambienti naturali, tratti dei Vegetali (immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento, colpi critici ed effetti di Influenza Mentale o Polimorfismo).
Ex-Druidi:
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche, e non può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe.

Incantesimi Lanciati

Livello0
131--------
242--------
3421-------
4532-------
55321------
65332------
764321-----
864322-----
9644321----
10644332----
116544321---
126544332---
1365544321--
1465544332--
15655543321-
16655544332-
176555544321
186555544332
196555554433
206555554444